原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙)

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停一下

在之前的部分我解释了3D渲染指令在被传递到GPU之前的多个阶段,简单说,这些过程远比你想的要复杂的多(译者吐槽:你牛逼,你牛逼)。在文章的最后我提到了命令处理器(command processor),以及为了让它最后能处理命令缓存(command buffer)而做的细致准备。好吧,让我怎么开口呢,我现在不准备直接就讨论关于命令处理器的内容,是的,我欺骗了你。虽然我们确实会在这部分第一次看到关于命令处理器的内容,但是千万要注意一点,命令缓存处于内存——不管是通过PCI-E访问的系统内存还是显存。我希望按照顺序解释这些,所以在说命令处理器之前,我要先和你聊聊关于内存的东西。(译者注:这里的内存是包括系统内存和显存的全部存储空间)。


原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙)

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我写一些关于图形学的东西已经有一段时间了,我设想在这个地方讨论一些2011年以后图形学相关的硬件和软件的知识。你可以用电脑找到一系列关于图形学的功能性描述,不过一般都不解释“How”或者“Why”。我想尝试填补这块空白,并且尽可能通用地描述这些内容,一些特殊的硬件并不在我的讨论范围之内。我将会在文中大量讨论DX11硬件在windows操作系统上跑D3D9/10/11 API的情况,因为这是我最为熟悉的一种形式——当然这并不是说它的API细节。这第一部分,会讲很多实际在GPU上执行的原生指令。


原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙)

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欢迎诸位

这是我目前正在写的关于GPU上实现D3D/OpenGL图形管线的一系列Blog文章的索引页,许多关于这方面的知识已经在图形学程序员间广为流传,并且有许多的论文从不同的角度讨论它们,但是有一点令我颇为恼火的是这些文章不是广泛的概述就是非常细节的讨论个别的部分,提供的知识都不够详细,并且大部分还有一些过时。


前不久在知乎上闲逛的时候看到一个问题——在用C++进行面向对象编程的时候,什么时候需要为基类添加虚析构函数?虽然知乎的C++板块一直都挺水的,而且还是各个大牛吹水的地方,但是这个问题却值得好好讨论一下。