请稍侯

记一道尴尬的面试题

在一个地方待久了,总会有些不安分的想法,碰巧在涛哥的推荐下,去到了一家Startup公司参加了一次面试,具体公司是啥就不说了,里面的研发人员还是很强大的,都是十几年的老猴子了。所以除了CPP部分,嗯,都被吊打了。紧张是一方面,主要原因还是最近松懈了很多,写下这篇文章一方面是吐槽那道题有点莫名...

匿名管道通信与IO重定向

写在前面的废话 最近我真是高产似母猪,这篇文章主要介绍一下windows操作系统上进程间通信的一种方法——管道。在windows上管道分为匿名管道和命名管道,这里主要介绍的是匿名管道以及如何使用匿名管道实现子进程的IO重定向。(命名管道我之后会单开一篇来讲,相对于匿名管道来说,它实在是太复杂...

(译)3D管线之旅:纹理采样器

原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙) 中文 欢迎大家回到这里,在上一节中我们讨论了顶点着色器,还有一些关于GPU着色器单元的简单知识。虽然通常来说它们只是矢量处理器,但是比起其他矢量架构处理器多了存储资源的能力,这就是纹理采...

使用Win32 API查找系统路径

这篇文章算是失踪人口回归,其实我只是太忙了(忙着摸鱼,顺便处理下失恋的伤痛)没时间更新blog罢了,之前的文章翻译也暂时跳票了,因为好像腾讯的某个工作室也在进行翻译,不过等我心血来潮会继续翻译的(这话我自己都不信)。 更新的这篇文章主要是为了介绍今天无意中找到的一种可以在Window下比较...

(译)3D管线之旅:3D管线概述,顶点处理

原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙) 中文 我们已经讨论了一个DC(draw call)从APP通过多个驱动层最后到达命令处理器的全部过程。现在我们终于将要揭开一些图形处理的神秘面纱了,在这一部分,我们将讨论顶点管线(vert...

为什么更倾向使用前置++/--

首先我要声明,我不是来跟你讨论诸如 “++i++++这样的语句执行会有什么样的结果?” 这种鬼畜问题的,我又不是谭院士(谭院士就是毁人不倦的一代典范!)。 为什么更倾向于使用前置的递增/递减运算符,这个问题其实答案非常简单,因为后置运算多了一次拷贝工作(实际上可能更多),随便一本语法书都可...

(译)3D管线之旅:GPU内存架构与命令处理器

原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙) 中文 停一下 在之前的部分我解释了3D渲染指令在被传递到GPU之前的多个阶段,简单说,这些过程远比你想的要复杂的多(译者吐槽:你牛逼,你牛逼)。在文章的最后我提到了命令处理器(comma...

(译)3D管线之旅:软件架构

原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙) 中文 我写一些关于图形学的东西已经有一段时间了,我设想在这个地方讨论一些2011年以后图形学相关的硬件和软件的知识。你可以用电脑找到一系列关于图形学的功能性描述,不过一般都不解释“How”...

(译)3D管线之旅:索引

原文:A trip through the Graphics Pipeline 2011(需要翻墙) 中文 欢迎诸位 这是我目前正在写的关于GPU上实现D3D/OpenGL图形管线的一系列Blog文章的索引页,许多关于这方面的知识已经在图形学程序员间广为流传,并且有许多的论文从不同的角...

基类为什么要定义虚析构函数

前不久在知乎上闲逛的时候看到一个问题——在用C++进行面向对象编程的时候,什么时候需要为基类添加虚析构函数?虽然知乎的C++板块一直都挺水的,而且还是各个大牛吹水的地方,但是这个问题却值得好好讨论一下。 一般来说,你在学习C++的过程中有各种人,各种书告诉你,不添加虚析构函数会造成内存泄漏...